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[技术交流] 《孔子》经典特效镜头分析

发布日期:2010-02-08 12:01:54

《孔子》中有很多宏伟壮观的战斗场面,而其中“拆费邑”一幕更是让人惊心动魄;马车掉进冰河的镜头则悲壮凄凉,诉尽大业未竟却艰辛历尽的无奈;齐国兵临城下,鲁国大司徒季孙斯父子在城头对话的场面也耐人寻味,这些经典场面都借助特效的魔力,展现出惊人的震撼力……

《孔子》中有很多经典的特效镜头,其中拆邑(堕三都)这场戏很具有代表性。这场戏的所有镜头都有非常大的三维制作量,场面宏大,其中涉及到大量的角色互动和特技效果,几乎囊括了所有三维制作技术的难点。

《孔子》拆费邑相关镜头制作难点解读

前期筹备

“拆邑”这场戏作为四场大戏其中的一场,镜头数量是最少的,但涉及到的方面却是最广的。正因如此,前期的筹备工作尤为重要。剧组的美术指导毛毛老师提供了大量的历史文献资料,并且还提供了数据精准的CAD图纸,这对我们把握城市及建筑的比例关系和结构起到了至关重要的作用。我们的制作人员在对费邑的地理位置和城建结构及细微的建筑部件都有了充分的了解后便进入到正式的制作阶段了。拆费邑的制作流程环环相扣,每一个步骤都有严格的要求和精密的计算,力求最大程度的还原那个历史背景下的真实状况。

建模

首先开展的是建模工作,拆邑这场戏需要制作的模型量非常大,建筑和角色都有很多类别,还有结构复杂的撞城机等。建模师会依照前期筹备的图纸将它三维数字化。首先将主要建筑群一点点按照比例换算进行完成。

之后再根据景别和镜头的不同进行部分细化的工作。为了满足近、远景不同的需求,节省渲染资源,尤其是在分层渲染时提高工作效率,制作人员将建筑模型分为低、中、高三种。因为《孔子》的故事背景是几千年前的古代,所以在模型制作时也需要考虑更多的细节,比如野草、原始建筑的历史沧桑感等,这样才能让模型更加写实。Zbrush在这个项目中使用较多,三维中的大量模型细节都是由它完成的。

建模这个环节是决定镜头最终效果好坏的第一步,如果处理不当就会对后面的渲染工作带来很多的麻烦,增加很多的工作量,所以,在前期的模型阶段就要规避很多问题,保证模型的法线、结构线、模型之间拼接的精准合理,并且始终保持不要出现五边面等问题。

材质

前面提到拆费邑的制作流程是环环相扣的,之所以环环相扣就体现在每个环节和上下环节之间的紧密联系,任何环节有问题,上下部分都会受到牵连。

建模的部分有模型师的严格质检,确保模型没有任何问题以后就进入到了材质制作的阶段。鲍德熹老师对色彩和美术构图都有着严格的要求,并向后期的材质制作部门提出了自己对色彩的认识和要求,所以这必然的给材质制作工作者提出了技术之外的更高的要求。为了将材质和图片保证接近真实标准,是材质制作工作面临的一大难题。

制作人员通过反复的讨论和思考确定了通过改变拍摄方式和选择特定的拍摄器材来解决此问题:

拍摄图片素材时选择更好的客观条件,在合适的光照环境下拍摄,如果条件许可最好能自己布光,也可以选择阴天拍摄,选择阴天拍摄比较方便但是容易受天气制约,只有选择这样的光照环境拍摄才能保证物体自身高光、反射、自身阴影尽量减少,因为它所呈现的是一种漫反射状态,而只有在这种状态下拍摄的图片物体固有色的信息保留的较好。

另外为了减少材质制作时不必要的麻烦,我们使用了5Dmark2进行长焦拍摄,并且使用RAW拍摄格式,拍摄时最重要的一点就是必须使用色板,因为使用长焦拍摄多数为拍摄人物角色,使用色板可以减少人物面部因镜头原因发生畸变,如果不注意这点所拍摄的素材给了模型师,他所建的模型会随着素材的畸变产生一些立体的变形。色板的使用是至关重要的,因为拍摄中我们拍摄的照片色彩明度、纯度、色相会受到各种因素的影响而产生偏差,通过使用色板,制作人员便可以在后期软件中运用数字计算还原照片应有的色彩。

通过对图片素材的这些处理就可以正式开始材质制作的工作了,首先将大量的图片素材调整颜色后进行汇总提供给材质师,由他们进行UV和材质贴图的绘制工作,并根据模型的类型将分辨率分成不同的尺寸。为了达到更完美的效果,材质师还要将模型导入到Zbrush中去绘制更为丰富的细节,使其变得生动自然。绘制完成后,将法线贴图和32bt置换贴图导出,在Photoshop中修正一些小的瑕疵便可以使用。

渲染

有了前面环节制作的严谨到位,才可以顺利地进行到渲染的工作环节,与此同时,特效部分的工作也与渲染工作同步进行着。渲染之前的场景布光很简单,只是用了一盏主光,其它效果和光源都是在后期软件中通过运算产生的。这么做其实就是为了减少不必要的修改,一切都可以在后期进行完成。比如其中一个建筑的color有偏色,效果不是很好时,我们只需要将color层重新渲染便可,速度肯定很快也很方便,当感觉背光太亮时,也可以在后期将运算值降低就可以,只要你有合适的层和足够的mask,这一切都是可以的。

在三维场景的渲染环节中大量的使用置换,这是前所未有的尝试,很多人会选择用法线贴图来代替置换贴图,但遗憾的是这种方法并不适合大面积的使用,它虽然效果好但会严重的影响渲染速度,为了在渲染效率和速度上都达到很好的效果,我们还是采用了两步走的方式:将渲染环节分为两大块:一方面用 Renderman渲染大型的全三维场景及群组,而其它场景使用Menray render进行渲染。使用Renderman渲染大型的场景是因为它可以大幅度提高工作效率和质量,其渲染置换几乎和Maya渲染bump一样快,效果也不错,几乎可以还原ZBrush中80%的效果。在渲染运动模糊、occ之类的带有光线跟踪计算的层方面也很不错。我们需要的是将场景中大量运动元素生成Rib文件,然后使Renderman在实际渲染中进行调用。渲染环节使用open_exr格式,将预设分好的层包含进去,直接渲染然后在后期软件调用要使用的渲染层,进行合成。

最终将三维场景渲染好的文件和特效师渲染好的特效文件汇总给最终合成师,由合成师进行最终合成。

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编辑:Nicole