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压力就是动力--专访EA游戏设计总监叶橹先生

发布日期:2008-08-04 16:22:35

赛车界的巅峰之作《极品飞车》,根据电影忠实再现的游戏《教父》,具有逼真体育效果的《泰格伍兹高尔夫2005》... ...这些来自于美国EA公司的经典的游戏早已在玩家的心中根深蒂固,游戏中那些特效场面也成为了每一个CG人学习的标尺,能够设计创作出这样的游戏更是众多游戏创作者们的梦想。来自于美国EA公司的游戏设计总监叶橹先生便是令人羡慕的一份子。在结束了在华龙数字艺术学院的讲座之后,他接受了我们的采访,一起分享了他的亲力亲为及在美国的工作经历。中国的游戏设计人才们所面临的不解,或许可以在他的经验中寻求一份答案。

EA公司游戏设计总监叶橹先生
EA公司游戏设计总监叶橹先生

记者:现在很多学员都希望学成之后能够像您一样有很高的成就,您可以简单介绍一下您的经历吗?

叶橹:在90年代初,我有机会去国外继续留学深造,这个机会很难得,因为在当时的国内,学习游戏动画没有资源,没有那么好的条件,没有像你们这么好的学校,我出去也是抱有一个初衷,希望可以进入公司工作,开拓自己的眼界,也是对于自己的挑战,看看自己能否在高竞争的环境当中去生存。我在国外读研究生同时也读了很多本科的课程,了解了很多欧美发达国家对于动画游戏的研究程度以及教学上的体系,在美国工作多年后,我进入了EA公司工作,周围的同事有各行各业的,有前苏联的核武器专家,也有自学成材的艺术家;有大学的老师,还有电影行业的精英等等。我原本只是想锻炼我的生存能力,没想到却是这么的幸运,最后变成了很好的学习机会。所以我认为,在华龙学院学习的这些学员,既然把它当成是事业,那么它也就是一个人生的目标。

记者:您作为北京电影学院动画学院的老师,在游戏动画教育上是怎样理解的?

叶橹:作为一名老师,最重要的是要把教育部分做好。我不是一个光动嘴不动手人,我要学习新的知识,新的技术,不断的提高自己,这样教出的学生才能跟得上潮流。传统艺术是我们真正地源泉和根本,它包括了电影艺术与文学,而游戏算是个新型的互动媒体,这个产业是很让人激动的。

记者:我们知道您是学艺术的,而现在有些学员在艺术上的造诣并不是很高,您是怎么看待艺术与技术的平衡的?

叶橹:背后的推动力很重要。我也见过有些人他们的艺术点并不高,但他们的工作能力很强!现在我们有了三维的工具,是可以反过来再回去学艺术的。像是灯光,模型等等,你可以用三维的语言来表达你艺术的思想。另外,对于那些艺术修养不太高的学生来说,要有一个长远的目标,对于自己所欠缺的东西,要继续的探索与学习。举例来说,我在国外工作时,每个周末公司都会花钱雇模特,让我们来画速写或是出去画写生。另外,还会经常的请迪斯尼的动画师以讲座的形式来给我们做培训。所以我认为现在的学生要充分利用每一次学习的机会,多参加一些像是讲座之类的培训。虽然我们是商业制作或游戏美术制作,但是大家应该订一个比较高的目标,培养自己眼光的欣赏水平。要加强艺术鉴赏能力,弥补基本功的不足。我有个同事从贴图做到了动画师,他是利用工作之外的时间去不断的磨练自己,付出了很多的劳动和辛苦。对于学生来说,最重要的就是要制定一个务实的目标,不要想什么都要做,集中一点突破。这样是可以达到想要的效果的 。

记者:您在EA公司是游戏设计总监,那么在用人方面,您是怎么去考虑呢?最看重他们哪些方面呢?

叶橹:我们最看重的第一,应该是他们的自学能力,可以自我激励。第二,他能够从别人对他的反馈,也就是建设性的意见中迅速地学习。还一个就是说,他能够变化。也许他只喜欢做某一种风格的东西,那么我们看重的是他能够随时改变,敢去挑战自己,突破自己的界限。第三,我们看重员工的协调能力,团队配合能力。

记者:那么,您是怎么看待学员们的经验问题呢?

叶橹:国外与国内不一样。因为国外的游戏工业基本上都要求必须有一两年的工作经验的,这对于国外的学生来说,也是一个非常高的门槛,所以他们大多是选择去一些比较知名的培训学校。现在在国内也是一样,你们华龙的学员也有从大学毕业后来这里继续学习的,也有工作后来这儿充电的。因为,在这样的培训学校里经常会有一些业界的专家或是工作人员,学员们可以与他们建立一种很好的人际关系,他们也会给你推荐工作机会的。

记者:我们学院游戏专业的学生现在也在跟游戏公司合作完成一些项目。像这样的项目经验在他们实际工作中会有多大的帮助?

叶橹:这就是一个很好的学习机会,学习怎么样与团队合作。敬业精神很重要的。做什么事情都要把它做好了,这是一个最起码的素质。我认为学生做这种实际的联合项目,艺术是很大的,在讲座中我也提到过,有机会还是要去实习一下,哪怕没有薪水。当年我在国外上学的时候,我们同学就会在假期去一些公司打工,公司只管一顿午饭,但是他们也去做。他们的工作都是最辛苦的,像是画无缝贴图或是做模型、道具,他们从这些最基础的工作得到了公司的认可,而通过这样的行为他们也得到了将来很好的团队合作能力。

记者:在刚刚讲座的时候 ,您也点评了我们学院学生们的作品。您觉得他们在制作作品上面还有哪些比较大的欠缺?要怎么样提高呢?

叶橹:培养压力。有了压力,也就有了动力。而且,学生们在制作完作品后应该彼此有所交流,以不同的眼光去看待不同的作品。在进行对比的同时 ,有些问题也就产生了,这样自己也就找到了欠缺的地方。在许多人看来,越复杂的东西越美,其实不尽然,越简单的东西才是最美的。动画就是表演,交给你一个角色,不是让你把它陈述出来,而是要贯穿它的背景,故事表现出来。就是说,写实不是堆砌细节,而是要找故事背后的本质。

记者:谢谢您。这是您第一次来华龙学院,能否简单地对华龙做一个评价吗?

叶橹:我能感受到华龙学院想在中国培训界成为标杆的信心。让我比较欣慰的是,你们是重视质量不重视数量的学校。从数量上讲,你们可能比别的学校要少的多,但是你们的硬件、软件设置以及请业界专家来讲座这些却体现了华龙学院的敬业精神。在讲座时,我看到你们的学员所提到的问题都很不错,很有代表性,而且他们用功的程度在本科生中都很少看到,这对于我也是一个鼓励。因为,现在中国的游戏业缺的就是人,再好的创意没人做是不行的。我认为华龙数字艺术学院是一个为了中国数字产业培养人才的中心。如果可以的话,华龙学院可以建造成中国CG行业培训的标杆。

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编辑:Candy